Так что теперь захотелось начать с начала и пройти вад полностью.
Надеюсь, ты найдешь параллели и на 5-й карте с одним известным вадом, в создании которого я принимал участие (подсказка: локации в Корусе были сделаны раньше, потому они - исходные).
Эта карта состоит из каменных островков, разбросанных посреди бескрайнего моря лавы, простирающегося во все стороны. Тем самым она довольно сильно напоминает оригинальную E3M6: Mt. Erebus, но всё же с одним заметным отличием: зданий на здешних островках не слишком много, а тех, которые важны для продвижения вперёд - вообще всего два, поэтому проходится эта карта намного более линейно, чем возможный источник вдохновения. Зато вполне реально в очередной раз столкнуться с недостатком патронов - всё-таки это достаточно вероятный сценарий, когда монстров много, а зомби среди них мало...
Поэтому призываю вас опять более внимательно искать секреты (в одном из них по уже сложившейся традиции нас ждёт приятное дополнение к арсеналу) и не тратить понапрасну боезапас на пулемётчиков в зоне с жёлтым ключом. До посещения их "закулисья" это бесполезно примерно в той же степени, что и на карте Map27: Anti-Christ из Plutonia.
***
К счастью, на этой огромной и максимально для первого эпизода населённой карте окончательно закроется вопрос с недостатком патронов и дырами в арсенале: мы почти неизбежно обзаведёмся одноствольным дробовиком (наконец-то!), рюкзаком и BFG9000 (а это уже в награду за поиск секретов!) И теперь, когда вопрос выживания для нашего охранника более-менее решён, пришло время оглядеться вокруг себя и понять, куда мы попали. А попали мы в огромный адский комплекс, масштабы которого становятся очень хорошо ясны, если выглянуть в одно из немногочисленных окон, и который нам по итогу предстоит пройти насквозь и оказаться на улице. Для этого нам потребуются всего два цветных ключа - но они находятся на значительном расстоянии друг от друга и под весьма значительной охраной.
В общем, нам придётся потратить довольно много времени и преодолеть очень массированное и опасное сопротивление. Впрочем, при нашем текущем арсенале и общей несомненно адской обстановке было бы странно ожидать чего-то другого...
***
Не успели мы зачистить одно огромное здание и выйти на улицу, как у нас на глазах прямо из-под земли медленно вырастает второе! Делать нечего, нужно исследовать и его (забегая вперёд, скажу, что вот с ним мы уже до конца эпизода не развяжемся), причём дело не ограничивается только внутренними помещениями, так как внутрь попасть ещё надо.
Рано или поздно мы окажемся на крыше здания, но дальнейший путь на самые верхние помещения будет закрыт на синий ключ. В его поисках нам вновь придётся ненадолго спуститься вниз, но именно на этом этапе произойдёт самое интересное: сквозь небольшую решётку в чулане с ключом мы увидим... Впрочем, воздержусь от прямых спойлеров. Скажу только, что название карты себя полностью оправдало в этот момент.
Надеюсь, ты найдешь параллели и на 5-й карте с одним известным вадом, в создании которого я принимал участие (подсказка: локации в Корусе были сделаны раньше, потому они - исходные).
Дошёл до 5-го уровня (на Hurt me plenty), и, вероятно, чуть больше половины прошёл, но пока застрял.
Уровни 1 и 3 чёткие, всё на ура.
В уровнях 2 и 4 провозился чуть дольше, чем хотел: в 2 с лабиринтами с кнопками, в 4 с кучей телепортеров, хотя телепортеры не особо сложные, просто я ещё протупил, не заметив сначала водяной лифт, опускающийся на время (где красный, кажется, ключ, недалеко от выхода), и секрет с плазмаганом хотел, но так и не взял.
В 5-м уровне пока застрял после взятия синего ключа и нажатия кнопки за синей дверью в домике. Не понимаю пока, что изменилось.
В общем, про пятый уровень, что я успел понять: вроде бы прям сходства одной карты с одной картой я не вижу (и это хорошо, явного самоповтора нет). Больше всего похоже на To the shores of hell, но та короче, проще и в некотором смысле чётче (там единый стиль везде, а тут куча разных скал и местами лес не похож на лес, но потом начинает быть похож). При этом 5-ю карту можно, пожалуй, считать фундаментальной. В ней явно присутствует немного из наследия BPRD, и вместе с тем эта карта сама - пример для многих (включая меня), кто хочет делать природные карты. И у меня назрело два вопроса:
1. На примере карты 5 я вижу, что, используя спрайтовые деревья, можно создать довольно густой "почти реальный" лес. Чисто линиями такое вряд ли сделаешь (во-первых, в связи с ограничением числа линий и нагрузкой на комп, которую даёт множество линий с миддл-текстурами в поле зрения, а во-вторых, крайне нежелательно, чтобы эти линии пересекались, а спрайтам вроде пофиг, помимо нежелательных визуальных эффектов). Но, с другой стороны, отдельное дерево мне больше нравится делать линиями, оно выглядит более трёхмерным. Вопрос: можно ли в пределах небольшой области (скажем, даже одного сектора) использовать сочетание линейных и спрайтовых деревьев? Или будет бросаться в глаза эклектика? Пробовал ли ты так делать?
2. Ты говорил, что, кажется, три первые твои карты для Thirty Years with Doom были сделаны сначала под Гоззу, а потом переделаны в Бум-формат. А что, получается, что предполагалось сделать некую продвинутую версию Khorus'а под Гоззу? И связан ли Корус с тем проектом, который ты сейчас делаешь?
В общем, про пятый уровень, что я успел понять: вроде бы прям сходства одной карты с одной картой я не вижу (и это хорошо, явного самоповтора нет). Больше всего похоже на To the shores of hell, но та короче, проще и в некотором смысле чётче
Ну что ж, значит самоповтор отнюдь не очевиден, хотя если подумаешь, то увидишь сходство этой карты с 3 картами из Ascension, когда мы идем по пути от Монастыря в Город (первоначально это была одна карта, но потом ее разделили на 3 части). А вот с To the shores of hell сходство только отчасти стилистическое, и то не очевидное.
можно ли в пределах небольшой области (скажем, даже одного сектора) использовать сочетание линейных и спрайтовых деревьев?
А ты попробуй, поэкспериментируй. Если понравится - почему бы не использовать? Хотя в классик вадах я обычно делал либо спрайтовый вариант, либо вариант с линиями. А вот в гз-вадах совмещаю спрайтовые деревья и деревья из 3д-моделей, там неплохо получается. Хотя 3д-модели все же отличаются от деревьев-линий, потому прямого сравнения не получится.
Ну что ж, значит самоповтор отнюдь не очевиден, хотя если подумаешь, то увидишь сходство этой карты с 3 картами из Ascension, когда мы идем по пути от Монастыря в Город
Совсем не очевидно. Это типа небольшой домик превратился в часть храма в Crossroads, река расположена вроде бы по-другому, много всего нового появилось. Если ты не скажешь, вряд ли кто-то заметит какой-то повтор. Я бы назвал это просто "Не делать с нуля то, что вполне можно не делать с нуля".
В 5-м уровне пока застрял после взятия синего ключа и нажатия кнопки за синей дверью в домике. Не понимаю пока, что изменилось.
Посмотрел в редакторе, и оказалось, что там довольно подлая штука. У телепортера, который представлен сектором 928, три линии телепортируют к кнопке, которая должна открыть решётку на пути к кораблю, а четвёртая линия телепортирует к секрету, где синий шар. И вот у меня получилось так, что я при первой же попытке пересёк четвёртую линию и попал в секрет. И я запомнил, что в этот телепортер я уже ходил, поэтому повторно я в него не лазил и, соответственно, к кнопке, открывающей решётку, не попал. Если бы я не подсмотрел в редакторе, то прошло бы ещё неизвестно сколько времени, прежде чем я, обходя всё заново, пересёк другую линию и попал к кнопке.
Помню, когда-то я завис в E4M6, поскольку не догадывался сначала, что разные линии центрального телепортера телепортируют в разные места. Когда обнаружил это, было прикольно. Но там всё-таки чуть более очевидно и площадь исследования меньше, так что потыкаешься и найдёшь.
Это типа небольшой домик превратился в часть храма в Crossroads
А, нет, наверно это самое начало превратилось в часть храма в Crossroads.
Ладно, теперь я хоть прошёл пятую карту на почти три сотки (кроме items - где-то, возможно, что-то мелкое завалялось).
Несмотря на охватившее его чувство тревоги, первый охранник продвигается всё дальше и дальше вперёд - точнее, вверх. Чердачное помещение выросшего из-под земли зелёноватого кирпичного здания представляет из себя небольшую, но очень красиво обставленную крестообразную развилку (золотые люстры, книжные полки, ярко-красные ковры и адские блоки - красота!) из четырёх направлений, которые ему придётся обойти все и даже побывать на верхних ярусах. Итоговой нашей целью опять будет синий ключ, который нам придётся вырывать с весьма серьёзным боем - сначала традиционные для седьмой карты манкубусы и арахнотроны, затем ревенанты и в конце уже третий за семь карт кибердемон плюс арчвайл (и я даже не знаю, кто из них опаснее в такой обстановке). С помощью ключа мы сможем выйти наружу, собственными глазами убедиться в бескрайности окружающих нас адских просторов и двинуться к красному крестообразному порталу.
Стоп. Красному крестообразному порталу? Но ведь мы именно через такой и попали в Ад... Неужели?...
***
Радость от возвращения на родной пост охраны быстро сменяется сначала недоумением, когда фигуры друзей, стол, оборудование и стены начинают медленно опускаться прямо сквозь пол, а затем и лютым ужасом, когда главный герой видит, что за этими стенами нет абсолютно НИЧЕГО, кроме простирающегося во все стороны адского небосвода! Становится ясно, что ничего ещё не кончилось и что это - лишь очередная адская ловушка, из которой будет крайне затруднительно выбраться! И величайшей наградой несчастному охраннику будет возможность увидеть хоть что-нибудь, кроме этой чудовищной красноты вокруг...
И она не заставит себя долго ждать, если суметь добраться до синего и жёлтого ключа и открыть решётку, которая требует их оба. После преодоления коридоров из чистой крови и выхода наружу становится ясно, что нас ожидает очередное восхождение...
***
Как становится ясно из концовки прошлого уровня, мы добрались до основания высокой башни - а на этом нам предстоит подняться до её верха, попутно её зачищая, разумеется. Она состоит из четырёх этажей, на каждом из которых нас ожидает сражение с монстрами. Первый и четвёртый этажи облюбовали здешние кибердемоны и паук-предводитель, а на втором и третьем нас ждут монстры попроще, зато на них обоих опять будут затрудняющие продвижение препятствия в виде разнообразных стен: сначала стены будут невидимые, но их местоположение можно понять по светящимся полосам на полу, а затем, наоборот, будут видны - но не верьте глазам своим! И чем бы вы думали, закончится восхождение на этот раз? Правильно, очередным прыжком вниз, причём в уже знакомое нам по прошлому такому прыжку место. Только на этот раз мы видим его не через чуланную решётку (кстати, на неё можно полюбоваться и здесь - только уже с другой стороны!), а в непосредственной близости от нас.
К сожалению, обстоятельства вынуждают главного героя совершить ещё одну короткую прогулку - на этот за ставшим резко необходимым жёлтым ключом. И исход у неё столь же печален, сколь и у первой: история первого охранника если и не заканчивается, то принудительно ставится на непредсказуемо долгую паузу...
Добавлено спустя 1 день 19 часов 3 минуты 7 секунд:
ЭПИЗОД 2: игра за второго главного героя
После того, как первый главный герой угодил в плен как раз тогда, когда уже хотел добраться до Иконы Греха с помощью только что найденного жёлтого ключа, действие переносится на знакомый нам пост охраны, на котором осталось ещё двое охранников. Один из них решает прекратить бездействовать и идёт к проваленному мосту, который чудесным образом воздвигается у него на глазах на прежнее место, и более того - на нём лежит синий ключ! (который, видимо, первый охранник обронил при падении) Это позволяет ему посетить как комнату, в которой предыдущий путешественник уже побывал и которую основательно зачистил как от монстров, так и от снаряжения (в ней обнаружится только дробовик и бензопила), так и пойти в оставшуюся недосягаемой для первого сторону. Бросив последний взгляд на друга, оставшегося на посту в полном одиночестве, второй охранник начинает своё путешествие вглубь промышленного комплекса...
Несмотря на то, что влияние Ада уже и здесь начинает становится заметным - выскакивающее из стены зелёное изваяние гаргульи, на секунду мелькнувшая дверь выхода в адском стиле, моментально сменившаяся на обычную - никаких порталов в конце карты на этот раз нет и своё довольно скудное снаряжение мы перенесём и на следующую.
***
В этой части комплекса царит практически непроглядная темнота, разогнать которую можно только временно и очень ненадолго. А произойдёт это, только если мы встанем на хорошо в такой темноте виднеющуюся светло-серую плиту с синим кругом в центре. К сожалению, нельзя сказать, что эти плиты попадаются очень часто, поэтому держать свет всё время включённым будет невозможно и придётся полагаться на свою память, чтобы удержать в голове обстановку в краткие моменты просветления.
Что ж, нам уже не привыкать пробираться на ощупь... Впрочем, второму-то охраннику как раз привыкать
***
Со светом ситуация выправляется, зато снова добавляется нехватка патронов при медленно расширяющемся арсенале, зато быстро расширяющемся бестиарии. Если на двух прошлых картах монстры из Doom II были довольно редкими гостями, то теперь, по мере углубления в комплекс, они будут нападать на нас всё чаще. Так что аккуратность в движениях и экономия в атаке - наши главные союзники на этой карте. Особенно это важно с учётом того, что двери на центральной развилке карты функционируют несколько своеобразным образом: их можно открыть только с одной стороны. Таким образом, если уж мы выбрали какое-то одно направление на ней, то свернуть нам с него уже не удастся.
Также на этой карте мы впервые увидим не жуткое красное адское небо, а очень даже красивый и умиротворяющий пейзаж с густым зелёным лесом на фоне...
Добавлено спустя 1 день 2 часа 44 минуты 13 секунд:
Эта карта сразу же ставит нас перед выбором из двух направлений, и этот как раз тот самый случай, когда можно очень быстро убедиться в большей перспективности исследования одного из них по сравнению с другим. Если пойти сразу налево, то там от нас в категоричной форме потребуется красный ключ, а если пойти направо, то мы очень быстро окажемся в комнате ещё с семью (!!) дверями, все из которых можно открыть без ключа. Так что наш выбор очевиден: идём сразу направо, а затем неторопливо начинаем изучать каждое из помещений уже на той развилке. Примерно так, шаг за шагом, навороченный на этой карте клубок из направлений и разматывается.
У нас по-прежнему отсутствует двустволка, но в дело вновь вступает постепенное расширение арсенала от карты к карте: в одном из секретов можно отыскать плазменную винтовку...
***
Несмотря на довольно суровый тон музыкального сопровождения, эта часть промышленного комплекса куда более дружелюбна по отношению к нам, так как здесь можно отыскать много секретов, все без исключения из которых крайне полезны (в одном из них можно наконец-то найти двустволку, во втором - плазменную винтовку, в третьем - мегасферу), а один из них ещё и крайне своеобразен и посещается весьма и весьма нетрадиционным способом.
В остальном же геймплей на карте вполне привычный - бегаем, стреляем во всё, что движется, ищем цветные ключи...
***
Первый уровень второго эпизода, действие которого происходит в основном под открытым небом, продемонстрирует нам, насколько же огромным является промышленный комплекс, в котором работают главные герои. Нужные для продвижения вперёд по уровню здания намешаны здесь с ненужными так, что сходу нелегко разобраться, где какое, и при этом они все так густо заселены монстрами, что по ходу игры начинает ребром становиться вопрос: а какому из двух охранников вообще легче живётся - тому, что безоружным угодил в Ад или тому, что плутает уже в полном вооружении на Земле?...
Переход на секретную карту здесь по традиции наличествует, однако здесь он обставлен так, будто главный герой попадает туда, сбиваясь с верной дороги и запутываясь в канализационных недрах комплекса. По сути, с точки зрения сюжета это официальная потеря времени, но когда нас это останавливало? Нам ведь всё интересно!
О да, это совершенно особое блюдо в этом мегаваде... Думаю, почтенные Michael63 и UnknDoomer не дадут соврать
Этот уровень настолько огромный и запутанный, что я, даже потратив на него столько времени, не уверен до конца, что полностью разобрался. Хотя верить в это, безусловно, хочется
***
Отчаявшись ходить по недрам комплекса и решив, что он сбился с пути где-то ранее, второй охранник решает вернуться на Map14 и поискать правильную дорогу там. Его поход назад довольно сильно затягивается, так как уже посещённые им ранее места подверглись мощному воздействию сил Ада - а как иначе объяснить то, что на пути к красному ключу происходит какая-то чертовщина со стенами, и часть из них теперь можно проходить насквозь, а другая часть стоит на его пути там, где визуально абсолютно свободный проход? Словом, ему опять приходится обращаться к навыку поиска пути наощупь.
Вырвавшись из этого проклятого места, охранник продолжает идти назад, проходя в том числе через участки, хорошо ему знакомые по Map10 и Map12, находит большой лифт, поднимается на нём, отпирает красную дверь и с огромным удивлением, граничащим с отчаянием, обнаруживает себя в той самой комнате, которую его предшественник уже основательно очистил от монстров и снаряжения в самом начале ещё своего пути! Всего лишь пара шагов - и он окажется на своём родном охранном посту! (кстати, если постараться, то в проёме закрывающейся при вашем появлении синей двери можно увидеть третьего охранника, которому, видимо, надоело стоять на одном месте) Но как раз эту пару шагов ему совершить не удаётся: при попытке нажать на кнопку, опускающую лифт с ящиками, он проваливается в дыру и попадает в довольно длительную череду телепортаций по местам, где он уже был, где ему предстоит побывать и где предстоит побывать уже не ему.
Заканчивается это всё тем, что порядком измотанного охранника опять выкидывает к тому самому переходу на Map16, от которого он дважды отказывался до этого. Но теперь у него уже нет выбора...
О да, это совершенно особое блюдо в этом мегаваде... Думаю, почтенные Michael63 и UnknDoomer не дадут соврать
Не дам! Но только своими впечатлениями поделюсь в будущем (надеюсь, не очень далёком), когда пройду. В первый раз я мало на самом деле играл в этот мегавад, прошёл два уровня и отложил, поскольку тупо не успевал всё, что хочу. Этот мегавад, возможно, следующий на очереди на постепенное прохождение, но с ним конкурирует DBP 50: Emerald City, где визуал всё же меня заинтриговал больше (а люди падки на конфетки для глаз, и я тоже подвергся этому влиянию, хотя по прежнему ценю геймплейные идеи, каковыми богат 3iac). Так что пока точно не решил, во что следующее буду играть, а пока спасибо тебе за обзоры и Шэдоумену за Khorus.wad, он мне очень понравился (с мелкими оговорками), и я его всем, кто ещё не играл, рекомендую.
Очень короткая, но очень динамичная и достаточно опасная карта, которая состоит из одного симметричного аренообразного здания и не слишком протяжённых окрестностей вокруг него. Первый же наш выстрел разбудит большинство монстров и заставит их на нас нападать - и как только это произойдёт, мы сразу же почувствуем, что здешние пространства немного тесноваты! И если бы не лежащая недалеко от старта неуязвимость, которая позволяет прилично сократить численность нападающих без потери здоровья, выживание в такой мясорубке, в которую превращается карта спустя несколько секунд после нашего вступления в бой, было бы довольно проблематично...
***
Видимо, как бы правильно на этот раз второй охранник ни шёл, ему всё равно не удаётся избежать хождения кругами - потому что он вновь оказался в большой восьмиугольной комнате, лифт на противоположном конце которой доставил в то самое основательно зачищенное первым охранником помещение (и уже дважды посещённое им самим). И несмотря на то, что этот лифт на этот раз едет только вниз, факт остаётся фактом: уйти далеко от места службы у главного героя всё никак не выходит!
Впрочем, если мы попытаемся сразу же поехать вниз, то окажемся окружены бочками и через несколько секунд невесть откуда взявшаяся пара арчвайлов не оставит нам никаких шансов на выживание. Поэтому спуск вниз нужно как следует подготовить или, например, поискать неуязвимость, которая позволит нам пережить этот чудовищной силы взрыв. Для этого нужно исследовать все боковые проходы за треснутыми стенами в основной комнате с лифтом...
***
На этой карте мы можем видеть реализацию идеи "неожиданно длинного коридора", которую автору мегавада в числе прочих предложил его друг, не знакомый с Doom. Выглядит это так: нам нужен для определённой двери цветной ключ, мы его с боем находим, возвращаемся обратно в коридор и пытаемся её открыть - но она от нас всё время отдаляется, увеличивая тем самым длину коридора и открывая попутно какие-то новые помещения с монстрами (довольно здоровыми, надо заметить). Этот цикл повторяется для всех трёх цветных ключей, и по его итогу мы имеем коридор, который бесполезен в практическом смысле (он даже выходом с карты по итогу не заканчивается), но намного длиннее изначального.
А реальное применение цветных ключей состоит в том, что главный герой просто убирает цветные заграждения с их помощью и отпирает ими двери на остальной части карты. И за последней из них вдруг обнаруживается, что ощущения того, что он ходит кругами по комплексу, были не напрасны: она ведёт в комнату, соседнюю с охранным постом! Только теперь она вся отделана зелёным мрамором, на противоположном её конце отчётливо виден демонический лик, а компьютер заменился на алтарь, перед которым безо всякой опоры висит надпись крупными жёлтыми буквами: "ТЫ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО НАСТОЛЬКО ПОЛОН РЕШИМОСТИ БРОСИТЬ ВЫЗОВ АДУ? КАК ДАЛЕКО ТЫ ГОТОВ ЗАЙТИ, ЧТОБЫ СПАСТИ СВОЕГО БЛИЗКОГО ЧЕЛОВЕКА?"
Прочитав это пугающее послание и обменявшись взглядами с третьим охранником через стекло во всю стену (то самое, через которое эту комнату в её изначальном виде могли наблюдать первые два главных героя), второй охранник делает несколько шагов в сторону алтаря. И на этом его история, что весьма ожидаемо, заканчивается...
Добавлено спустя 1 день 22 часа 11 минут 18 секунд:
ЭПИЗОД 3: игра за третьего главного героя
Игра за третьего охранника начинается с того же момента, на котором закончилась игра за второго: он стоит и смотрит как раз в то самое окно, через которое они со вторым обменялись взглядами. Теперь через это же самое окно мы видим уже обагрённый кровью алтарь и неподвижное тело второго охранника перед ним. Весёлые дела... Одного из товарищей поглотил внезапно провалившийся мост, другой погиб страшной смертью прямо у него на глазах - неудивительно, что последнему охраннику не хочется больше оставаться в этом проклятом комплексе даже одной лишней минуты. И он уходит в направлении большого круглого прозрачного лифта, который предположительно должен вести вниз, к выходу из комплекса (логично, ведь пост охраны - это, по идее, первое, через что должен пройти любой посетитель таких мест), и который почему-то отказался ехать, когда на него вставал ещё первый охранник
Так и происходит, и мы оказываемся на улице перед пока что запертыми воротами наружу, но здание комплекса уже прилично обложено и с этой стороны. Чтобы добраться до ключей и отпереть их, придётся преодолеть массированное сопротивление со стороны ревенантов, арахнотронов, манкубусов и арчвайлов, которым будут помогать (или мешать?) многочисленные импы из-за забора по всему периметру. Нам в помощь будет только плазменная винтовка с почти неограниченными запасами плазмы, которые лежат по всему двору, да отобранный с боем у зомби дробовик...
***
Пожалуй, это единственная карта во всём мегаваде, которую я не могу уверенно отнести ни к одному из трёх здешних стилей оформления. Это определённо не Ад, из промышленного комплекса и технобаз мы ушли, а до города, части которого мельком видел второй охранник во время хаотичных телепортаций на 32-й карте, мы ещё не добрались. Здесь главному герою предстоит проделать довольно длинный и тернистый путь (на этой карте обитает больше всего монстров во всём третьем эпизоде) между комплексом и железнодорожной станцией, где он сможет сесть на поезд до города. Как и положено для старта эпизода, имеющийся у нас арсенал пока что довольно скуден: к вынесенным с прошлой карты дробовику и плазменной винтовке мы сможем добавить либо пулемёт, либо ракетницу, и только в том случае, если будем внимательно искать секреты.
Кстати, судя по текстовой вставке после завершения карты, третий охранник откуда-то всё-таки знает, что произошло, поэтому и я открою все карты: смерть второго охранника не была напрасной и благодаря ей воздвигся красный крестообразный портал в Ад (аналогичный тому, что засосал в преисподнюю первого охранника) где-то в черте города. Так что наш путь лежит именно туда - видимо, чтобы таким традиционным способом остановить вторжение адских сил...
***
Судя по сменившемуся небосводу, поезд вполне благополучно доставил нас в город, но главный герой, по-прежнему взбудораженный незавидной судьбой двух своих товарищей, уже не ищет лёгких путей и решает добраться до города не напрямик через железнодорожную станцию, а обходными путями через канализацию. В отличие от второго, он в них надолго не застревает, но избежать таким образом схватки с монстрами ему всё равно не удаётся, и более того - чуть ли не первым монстром, на которого он натыкается, становится кибердемон, да ещё поддерживаемый толпой пинки!
Впрочем, если уж обходные пути таким вот образом обложены, то и на прямых его бы вряд ли никто не ждал...
Выбравшись, наконец, в зону городской застройки, охранник понимает, что и здесь ситуация, мягко говоря, не лучше, чем на природе среди гор или в канализации: улицы патрулируются пауком-предводителем и кибердемоном, ещё по одному палят во всех незваных гостей с возвышенностей, магазин захвачен арчвайлами, а все здания, где можно найти цветные ключи, заселены так густо, что просто яблоку негде упасть! Впрочем, последний из ключей запрятан не в здании, а закопан прямо посреди города, и охраннику, чтобы до него добраться, необходимо следовать подсказкам, которыми являются загадочные обрывки текста, написанные прямо на стенах здешних зданий.
Но, конечно, вести поиски в таких условиях очень тяжело, и поэтому город надо предварительно зачистить. Поначалу будет трудно, поскольку монстры обитают буквально везде и в довольно больших количествах, но есть в этом и плюс - они почти неизбежно будут друг друга задевать! Также не стоит забывать, что выживших можно натравливать на кибердемонов и пауков-предводителей, которые, в свою очередь, тоже неплохо стравливаются между собой...
***
Следующий район города, в котором оказался охранник, размером заметно больше предыдущего и разделён железным забором на четыре примерно равные по площади квадратные части. В одной из них находится выход, запертый на два цветных ключа, в двух других (одна из них - это та, в которой охранник находится изначально) эти ключи с боем надо добыть. И, наконец, четвёртая продвижению по уровню никак не поможет, но зато после её посещения и внимательного изучения у нас не останется проблем с патронами вплоть до самого конца эпизода, так что я рекомендую посетить её как можно раньше.
Ключи, как и следует ожидать, охраняются даже слишком хорошо, а ни BFG9000, ни двустволки (её можно найти не раньше финальной арены) у нас по-прежнему нет, так что нашими лучшими друзьями остаются ракетница и плазменная винтовка... (патронов к которой на протяжении всего эпизода наблюдается определённый избыток)
***
В основе этой карты лежит довольно интересная идея. Третьему охраннику предлагается поторговать с неагрессивного вида рыцарем Ада, который занял место кассира в оружейном магазине. Главный герой должен приносить этому рыцарю найденные на карте цветные ключи в обмен на разные виды оружия, которые видно через витрины и над которыми нарисован значок того цвета, что соответствует цвету требуемого ключа. Всё будет проходить довольно гладко, пока охранник не пожелает купить BFG9000 за все три ключа разом. После этого, вместо того, чтобы убрать витрину и позволить забрать желаемое, рыцарь внезапно нападёт на охранника, да ещё вместе с подкреплением, состоящем из других рыцарей!
Выйдя победителем из этого боя, охранник идёт на кассу, нажимает там на кнопку, но она не убирает витрину, а опускает лифт, ведущий в подвальные помещения. Там обнаруживается выход с карты, но BFG9000 так и остаётся для охранника недостижимой мечтой...
Добавлено спустя 17 часов 41 минуту 57 секунд:
Вырвавшись из оружейного магазина, третий охранник попадает в не менее интересное, но не так легко опознаваемое место - то ли в отель, то ли в ночной клуб (с одной стороны, тут есть лобби с красивыми золотыми люстрами, а с другой - несомненная танцплощадка со светомузыкой и баром неподалёку). В любом случае наш главный герой очень скоро обнаруживает себя на развилке, два пути которой упираются в цветные двери, а третий ведёт сразу к двум цветным ключам, из которых прямо сейчас можно взять только один.
Впрочем, это совсем не такой жёсткий выбор, как на Map20, так как выбрав какой-нибудь из ключей и пойдя в том направлении, охранник неизбежно попадёт на второй этаж здания, где с жарким боем вырвет оставшийся ключ. После чего ему останется вновь вернуться в центр, сразиться там с кибердемоном и пойти в направлении, противоположном тому, что он избрал ранее. Таким образом, выбор одного из двух ключей повлияет только на то, придётся ли ему делать лишний круг через центральное лобби до выхода или не придётся...
***
Эта карта воплощает идею "чувства жалости к врагу", причём таким оригинальным способом, что я просто снимаю шляпу перед Scypek2! Впрочем, вплоть до нахождения жёлтого ключа и возвращения обратно к жёлтой двери не происходит ничего сверхъестественного, разве что довольно странно выглядит заточённый в клетку имп как раз рядом с этой самой дверью. Однако дальше начинаются форменные чудеса!
Этот имп оказывается самым настоящим ренегатом и после выхода из клетки начинает активно помогать охраннику: спасает его от неминуемой в мощном взрыве гибели, затем сообща с ним проделывает дорогу к столь необходимому синему ключу, который затем подбирает и передаёт ему, после чего пытается открыть тяжёлую зелёно-мраморную дверь, чтобы выпустить главного героя с карты. Но вот за этим занятием его застаёт враждебный охраннику барон Ада и расправляется с ним - а самому охраннику остаётся только отомстить за своего внезапного союзника, после чего он, глубоко поражённый и опечаленный, покидает карту в одиночестве...
***
И вот, наконец, третий охранник добирается до портала в Ад, воздвигнутого благодаря самопожертвованию второго, но его радость способны омрачить целых два момента. Во-первых, портал, как стратегически важный объект, адские силы уже успели взять под контроль: на руинах одной из ближайших многоэтажек расположились целых пять кибердемонов, которые кинутся на главного героя все сразу, как только он приблизится к порталу (а сделать это так или иначе придётся по понятным причинам). И во-вторых, доступ к порталу при приближении постороннего немедленно блокируется на синий ключ, поэтому волей-неволей придётся для его поисков исследовать близлежащие окрестности, причём под огнём пяти ходячих ракетниц.
Таким образом, нам придётся подойти к порталу, разбудить его охрану и сломя голову мчаться в противоположную от них сторону, уворачиваясь от летящих в спину ракет и сметая со своего пути все препятствия любыми средствами. Рано или поздно мы добежим до отгороженной забором части района, где кибердемоны достать нас поначалу не смогут и у нас появится возможность перевести дух и восстановить неизбежно подпорченное здоровье и растраченную амуницию. Здесь же, как ни странно, можно найти и синий ключ, после взятия которого можно уже в спокойном темпе расправляться с кибердемонами и не спеша направляться к порталу...
Добавлено спустя 2 дня 5 часов 59 минут 6 секунд:
ЭПИЗОД 4: развязка
Портал, как оказалось, не только выглядит как тот, что перенёс первого охранника в Ад, но и работает точно так же и действует в том же направлении. Понять это можно как по жуткому красному небосводу, бросающемуся в глаза игроку первым делом, так и по полному обезоруживанию главного героя. А ему сначала предстоит выйти победителем из битвы, тяжёлой как в боевом плане (от количества монстров поначалу будет тесновато, а отстреливаться не сразу появится чем), так и в навигационном (зал, в который телепортировало третьего охранника, крайне симметричен и практически лишён явных ориентиров). К счастью, главный герой в процессе вновь вооружается до зубов, так что по-настоящему серьёзные трудности может вызвать только начало боя - тут в помощь будут сфера душ и сфера неуязвимости, лежащие сразу в свободном доступе.
Расправившись со всеми врагами и проследовав к выходу, охранник телепортируется в некую комнату, запертую на тёмно-розовую решётку, которая, к счастью, распахивается при его приближении. И в следующее мгновение он оказывается лицом к лицу с заточённым в клетке, но вполне живым первым охранником, который разложил рядом с собой всё свое снаряжение и злосчастный жёлтый ключ - причину своего заточения здесь. Здраво рассудив, что напарнику всё равно пока из клетки не выбраться, третий охранник забирает всё его снаряжение вместе с ключом и идёт сам уничтожать Икону Греха. Он выходит в уже знакомый нам по Map06 и Map09 зал, отпирает жёлтую дверь и взбирается по лестнице, с которой спрыгнул первый охранник, спасаясь от арчвайлов. Но исполнить задуманное и у него не получается - на предпоследней ступеньке всё вокруг чернеет, он видит надпись большими жёлтыми буквами, гласящую: "Я ПОЗВОЛЯЮ ТЕБЕ СНОВА УВИДЕТЬ БЛИЗКОГО ЧЕЛОВЕКА, А ЧТО ТЫ ПЫТАЕШЬСЯ СДЕЛАТЬ ВМЕСТО ЭТОГО? ТВОЁ ВЫСОКОМЕРИЕ ЗАСТАВИТ ТЕБЯ ЖЕЛАТЬ БЫСТРОЙ СМЕРТИ", после чего телепортирует неизвестно куда, вновь в процессе обезоруживая...
После телепортации в неизвестное место третий охранник понимает, что он обезоружен и даже вполне себе жив, но если стоять на месте и просто радоваться этому факту, то продлится это недолго, так как все поверхности того уголка Ада, куда перенесла его коварная Икона Греха, пропитаны ядом и обжигают его даже сквозь броню! Поэтому нужно мчаться вперёд без остановок от аптечки к аптечке, снося по дороге всех врагов и стараясь при этом не получать урона ещё и от них. Геймплей довольно нестандартный и многим может показаться неприятным, но поспешу вас заверить, что для полного завершения карты одних только аптечек хватит с лихвой, а если ещё успевать находить секреты, то временами можно обеспечивать полную безболезненность продвижения и даже определённый его комфорт.
Рано или поздно третий охранник добежит до зала с высоким потолком, который, казалось бы, содержит дверь, ведущую на выход. Однако телепорт в комнате с "выходом" ведёт всего лишь обратно на старт зала, а попытка покинуть карту таким образом приводит к пробуждению Иконы Греха и постепенному прибыванию в зал новых монстров. Что же делать? Думаю, что вы довольно скоро обратите внимание на то, что после нажатия на кнопку в комнате с "выходом" и телепортации обратно в зал, слева от места вашего появления на короткое время откроется ещё одна кнопка - на которую, само собой, нужно успеть нажать, после чего по звуку станет понятно, что тем самым воздвигается большой розовый лифт на противоположном конце зала. Этот цикл нужно повторить ещё 7 раз (да, истекая кровью от яда и под огнём появляющихся монстров, но в этом зале есть две сферы душ, мегаброня и много патронов к BFG9000), чтобы лифт воздвигся на высоту, достаточную для того, чтобы подняться на нём до неприметного коридора под самым потолком. Пройдя по этому коридору и спрыгнув в небольшую комнатку с кнопкой в виде черепа во всю стену, третий охранник обнаружит себя в зарешёченном помещении напротив клетки со своим напарником, который теперь смотрит прямо на него! Третий охранник нажимает на кнопку, и в этот момент раздаются взрывы и всё обрывается...
Добавлено спустя 1 день 4 часа 31 минуту 12 секунд:
Судя по тому, что мы вновь берём управление первым охранником, который, наконец, выходит из клетки, можно с уверенностью говорить о двух вещах: история третьего охранника подошла к концу (в этом главный герой убеждается немедленно, зайдя в ту самую комнату, куда тот спрыгнул перед взрывами, и найдя там его тело) и его смерть тоже была не напрасной (он успел нажать на кнопку и освободить первого охранника). Отдав последние почести погибшему товарищу и забрав его не пострадавшее от взрыва снаряжение вместе с кочующим из рук в руки жёлтым ключом, первый охранник расправляется с монстрами в комнате с телепортами (что за трупы они там обступили? свежеликвидированный отряд монстров-ренегатов?) и решительной походкой направляется к Иконе Греха, которая после смерти третьего охранника выключилась и почему-то больше не включается - похоже, силы у неё тоже небезграничные.
Впрочем, их у неё всё равно хватает, чтобы в очередной раз помешать главному герою сразу до неё добраться. Дело в том, что каждая из ступенек уже отлично знакомой нам лестницы переносит нас в разнообразные помещения, которые мы должны будем зачистить от монстров и сами там не погибнуть. И как раз сыграть в ящик там довольно просто, так как мы каждый раз будем попадать в окружение и получать сразу со всех сторон (причём один раз даже не от самих монстров, а от взрывоопасных бочек). Так что придётся как следует продумывать свои действия, внимательно искать секреты, грамотно пользоваться предоставляемыми предметами и, возможно, делать несколько попыток, пока не получится...
Но рано или поздно все ступеньки будут преодолены и первый охранник окажется лицом к лицу с порождением Ада, которое надолго заточило его здесь и убило двух его товарищей! Он тщательно прицеливается и отправляет ракету прямо в дыру на её лбу! И этого, к его удивлению, хватает для того, чтобы взорвать этот кошмарный лик - похоже, она и правда была истощена своими предыдущими усилиями... И на том этот шедевральный мегавад заканчивается!
Да, действительно очень незаурядный мегавад (и при этом не уходящий далеко от классического Дума). Каковард получен не зря. Спасибо за обзор.
Я его пока не прошёл, дошёл до The Pinnacle и остановился, при этом местами чувствовал, что меня грузит чуть больше, чем хотелось бы (но это, видимо, просто я не сосредоточился, занимаясь то одним, то другим). Рано или поздно я к нему вернусь.
Если честно, то хочется пройти что-нибудь под первый Doom, чтобы разбавить им ряд из четырёх подряд мегавадов для Doom 2 / TNT. Вот и думаю: пройти недавно запримеченный Base Ganymede, давно намеченный Doom the Way ID Did: The Lost Episodes (надо же как-то и эту серию расшевеливать!) или уж дождаться выхода полной версии Nostalgia Zero? Думаю, что я выберу первое, не переставая ждать третье - но, как уже говорил, вряд ли раньше, чем в ноябре.
Если интересно моё мнение - из зарубежного мне понравилась вот эта вещь:
https://www.doomworld.com/forum/topic/148242-megawad-rc4-astral-globetrot/ Начал, собственно говоря, сегодня, прошёл уже 6 уровней, пока всё нравится, что на самом деле бывает не так уж часто.
Советую не пропустить, если не сейчас, то как-нибудь позже. Определённо талантливо и с фантазией. И пока не особо сложно, чему я даже рад, т.к. подустал от хардкора, хотя иногда я его люблю.
А из российского я больше всего болею за Khorus. В отличие от VOSH, где, как мне показалось, большинство уровней - не самые яркие представители творчества Шэдоумена, Корус чётко оригинальный и атмосферный.
Разбавлять Doom 2 Думом 1 лично я смысла не вижу, поскольку Дум 2 у каждого автора свой. При этом с двустволкой и новыми монстрами Дум 2 стал более полным. Так что отдыхать от двустволки разве что. "Нулевая Ностальгия", кстати, мне не особо зашла, есть ощущение, что автор, как говорят литераторы, исписался. Может, дело вкуса, конечно. Я там прошёл по несколько уровней из 1 и 2 эпизодов, плюс все финальные уровни.
Вот примерно этим соображением я и руководствуюсь. А также ещё тем, что в первом Думе количество монстров не может увеличиться, что делает геймплей более стабильным и предсказуемым.
И всё-таки Base Ganymede: Complete 2012 года выпуска - моя следующая остановка, а ко второму Doom я ещё успею вернуться! Характерной чертой этого мегавада является умещение изменения дизайна уровней оригинальной игры с несомненных технобаз до столь же несомненного Ада в одном эпизоде. Всего эпизодов здесь три, и в каждом из них главный герой проделает такой путь, и, что логично, в третьем это произойдёт намного быстрее и раньше, чем в первом. Заскучать нам не даст достаточно мясной геймплей и не слишком щедрая выдача здоровья и амуниции.
Оставляю ссылку на пополняемый плейлист. Останавливаться подробно на всех картах я не вижу смысла. Можно разве что на некоторых особо интересных, но в сегодняшней тройке таковых, на мой взгляд, нет.
Весьма приятный дизайн, хоть и не сильно удивляют первые три карты. Наверно не случайно этот вад упомянут в Каковардах аж два раза (2010 Runners-Up, 2012 Winners). К тому же, в 2012 автор аж двукратно упомянут в Winners, и ещё вдобавок Mapper of the Year. Прям даже как-то слишком не случайно.
Мне он тоже попадался ещё в период RC-версий и показался довольно интересным на вид, но всё как-то отвлекался я на что-то другое. А теперь вот, уже финальная версия вышла - самое время пробовать...