Because souЯсе port.
А вообще, в релизе динлайтов по умолчанию не будет.
Ещё есть мысль сделать 1 или два или ещё сколько шкафов открывающимися (полноценно, как дверь) и что-то там заныкать. В альфах такого не было, но в библии упоминалось. Так думаю логичнее будет, чем как обычно делают.
Добавлено спустя 18 часов 24 минуты 47 секунд:
Быстрый тест:
Если оставлю, то открываться будут только отмеченные зелёным двери (что логично).
Пишите, имеет ли смысл добавлять подобные приколюхи на других уровнях. Ибо я собираюсь максимально не отходить от канона, а шкафчики на всех картах когда-либо были только в Command Center.
На этот раз мап 10, которая фактически осталась неизменной с альфа 0.5.
По канону мода это две локации, казармы, и станция дозаправки кораблей (точнее её подземная часть).
Поскольку одна её часть побеждает в номинации "самый пустой и бессмысленный кусок карты", то теперь тут столовая.
Я не стал заморачиваться с сортирами, ибо излишне, и к тому же технически их никогда не было в думе.
MyNameIs Не хочешь объединить усилия?
У меня как раз есть готовая трасса + физика для машины.
Причем, поддерживаются слоупы (наклонное полотно дороги, примерно до 20-30 градусов макс. наклон), спирали и подобное.
Но нет самих машинок (вид только из кабины). Занимался этим в 2013.
Вад закинут тебе в личку.
VladGuardian, MyNameIs, интересно было б посмотреть на результат. Я лет семь-восемь назад пытался реализовать какую-то гонку Gameloft'а, там, где можно было упасть в бездну и где далеко на горизонте почти на каждой карте виднеются огни города -- уверен, многим в своё время хотелось однажды туда доехать... В общем, как начал -- так и бросил почти в самом начале, появились гораздо более интересные проекты (и из серьёзных ни один внятно света ещё не увидел, ага).
Могу/можем рассчитывать на *.PK3 через год-два?
* * *
StormCatcher77. Позволь искренне назвать твою карту элегантной.
на карму нужон ИИ, а ИИ я не потяну. кружащего дебила я потяну.
А в чём проблема с ИИ? Я вижу классический монстровый ИИ с замедленным A_FaceTarget в сочетании с сеткой вейпоинтов. Машинки катаются по нумерованным вейпоинтам, переназначающим им таргеты, и иногда перетаргетиваются на ближайших противников или на пешеходов. Ну и на каждой машинке висит автоскрипт, отслеживающий ускорение по векторной разнице скорости между тиками, и при слишком резких ускорениях (удары об стену, об друг друга) тачке наносится дамаг, помноженный на коэффициент угла. Если вектор ускорения противоположен направлению машинки (т.е. мы уткнулись в нечто бронированной мордой, на которой вилы) - дамаг почти не наносится. Т.е. имеем тактику дерби, где надо лбом забодать кого-то в борт. Собственно, всё.
Shadowman Увы, карта ощутимо лагает на открытых пространствах (во внутренних всё ОК). На моём железе фпс падает до критических 11 - 13 фпс. И сделать с этим ничего нельзя, без полного разрушения изначальной задумки. Очень досадно, т.к. карта не выглядит настолько хорошо, чтобы так лагать. Я много времени потратил на сомнительные эксперименты, но их результатом было только ухудшение ситуации. Просто больше не стал тратить время и забил. Я давно уже должен был начать карту для Deadtech, благо дедлайн сместили с хорошей форой (скоро тоже кину скринов).
Изначально, я был очень оптимистично настроен, т.к. на стадии прототипа минимальным порогом фпс был 18 в самой "тяжёлой" точке. Но в последние недели, когда карта была при полном освещении и текстурах, стало понятно, что сильно переоценил GZ, а что-либо радикально менять нет ни времени, ни желания, т.к. я адово задолбался её переделывать уже, и ещё куча приоритетных проектов простаивает. Радикальные решения, вроде удаления всех диналйтов, по факту прибавляют только 2-3 фпс, но полностью убивают визуал. Потому, я просто свёл геймплей там к минимуму, а раз карте суждено быть слайдшоу, пусть хотя бы будет красиво. Ну, такое...
на стадии прототипа минимальным порогом фпс был 18 в самой "тяжёлой" точке.
Ну, если начиналось на 18 fps, а на стадии готового уровня дошло до 11-12, то это не столь плохой результат. (просадка примерно на ~35%)
С другой стороны, когда ты отъезжал на своем поезде с платформы "18 fps", ты должен был понимать куда ты едешь, и туманные перспективы своего детища.
Кстати, что за железо у тебя, напомни?
Визуальный результат конечно, потрясающий.
И я кстати, не уверен, что эту атмосферу удастся сохранить, при переносе уровня на более "современный" движок, например Source.
Лично для меня, самым большим недочётом Source является невозможность, или большие трудности при добавлении новых монстров. (95% проектов и модов под HL2 с якобы "новыми монстрами", демонстрируют просто новые шкурки, натянутые на всю ту же механику зомбей/хедкрабов/львов). Из-за чего "нетрадиционные" проекты (например, хорроры, адвенчурные квесты) отдают всё тем же нафталиновым душком Халфы.
Герр Смертоносец так ведь патхфайндинг.
чтобы стены объезжало, или если игрок запихнет ее в какую-нибудь жопу, она из нее выбралась
я, конечно, сделал подобие думалки в виде "если я встрал, надо сдать назад, повернуть немного, проехать чутка вперед, а потом обратно еду в контрольную точку", но это работает только если тачка в столб вмажется. или в другую тачку. от здоровой стены или угла оно не спасет.
уже готовый патхфайндинг есть только в а_чейз, но через ачейз машинку не сделать, потому что он лишь на 45 градусов ходит. и инерции нету.
VladGuardian ох, ну хз, я скорее всего этот "проект", если его можно так назвать, тоже заброшу через время, как и все остальные